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1.数学类(常用)

CCPoint那我们首先创建向量


ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量这个大家都知道。  

ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量 

基本的加法、减法、取负、数乘



ccpAdd(v1,
v2);
//
等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y);

 相加


ccpSub(v1,
v2);
//
等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y);

 相减


ccpNeg(v)
//
等价 ccp(-v.x, -v.y);  相反


ccpMult(v,
s);
//等价
ccp(v.x s, v.y s); s是个浮点数嘛 相乘


ccpMidpoint(v1,
v2);
//
等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 ); 中点


 遍历

CCArray* _array;
CCObject* _object;
CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历 {
    CCSprite* _bullet = (CCSprite*)_object; // todo with _bullet....  }

快速声明

CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性,而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象

(详细)

点乘、叉乘、投影


ccpDot(v1, v2); // 等价 v1.x  v2.x + v1.y  v2.y;  ccpCross(v1, v2); // 等价 v1.x  v2.y - v1.y  v2.x; ccpProject(v1, v2) // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量

 喜闻乐见求长度、距离和各自的平方值(在仅需要比较两个长度大小时使用长度平方,因为省去了开方这一步,效率要高不少,这就不光是程序员的懒了,懒得要有效率)

 

旋转、逆时针90度、顺时针90度(90度的效率当然是更快的。。。同样懒得有效率)



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ccpRotate(v1, v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle  ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y, v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度)  ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度


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上面说到ccpRotate,配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的



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ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量  ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度 ccpAngle(a, b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值 ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度 


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线段相交的检测,哦天哪原来库程序员把这些事情都干了!我还在傻傻地想线段相交算法!实在是太勤奋了!



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ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t); // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例 // 得到s和t可以通过 p1 + s  (p2 - p1) 或 p3 + t  (p4 - p3) 求得交点。  ccpSegmentIntersect(A, B C, D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交  ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点


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数学方法没有列全,更多请直接查头文件CCPointExtension.h。基本该有的都有了。

 

当然数学不只有向量,还有一些其他的……这些也很经常用到。小懒一下。

 


CC_RADIANS_TO_DEGREES(a); // 弧度转角度 CC_DEGREES_TO_RADIANS(a); // 角度转弧度  CCRANDOM_0_1(); // 产生0到1之间的随机浮点数 CCRANDOM_MINUS1_1(); // 产生-1到1之间的随机浮点数 

 

2.语句宏

常用的,首先第一个,断言。


CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息

 

在这之后,也非常常用的,有遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏。



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CCArray _array;
CCObject
_object; // 用来遍历数组的临时变量 CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历 { // todo with _object…. } CCARRAY_FOREACH_REVERSE(_array, _object) // 反向遍历 { // todo with _object…. }

CCDictionary
_dict;
CCDictElement
_elmt; // 遍历表的临时变量 CCDICT_FOREACH(_dict, _elmt)
{
// todo with elmt; }


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CCArray和CCDictionary都没有实现模版,取得的遍历元素之后还需要强制转换,假如说,嗯,通常数组里的元素都是同一类型的,比如这样



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CCArray _array;
CCObject
_object; // 用来遍历数组的临时变量 CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历 {
CCSprite
_bullet = (CCSprite)_object; // todo with _bullet…. }


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总觉得我好像多定义了一个CCObject* _object,因为它没什么用似的?而且我也懒得多写一句强制转换,可以吗?首先看看CCARRAY_FOREACH怎么定义的



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#define CCARRAY_FOREACH(array, object)                                                                 if ((array) && (array)->data->num > 0)                                                             for(CCObject arr = (array)->data->arr, end = (array)->data->arr + (array)->data->num-1;
arr
<= end && (((object) = arr) != NULL/ || true*/);
arr
++)


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看到那句 (object) = *arr 了吗?好,要直接强制转换,就提供一个类型,在这里开刀!



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#define CCARRAY_TFOREACH(array, object, type)                                                                 if ((array) && (array)->data->num > 0)                                                             for(CCObject arr = (array)->data->arr, end = (array)->data->arr + (array)->data->num-1;
arr
<= end && (((object) = (type)arr) != NULL/ || true*/);
arr
++)


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然后用这个CCARRAY_TFOREACH宏,这样我们的遍历就可以做得更懒一点



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CCArray _array;
CCSprite
_bullet; // 用来遍历数组的临时变量 CCARRAY_TFOREACH(_array, _bullet, CCSprite*) // 正向遍历 { // todo with _bullet…. }


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舒坦,偷懒改造,完。

 

在定义类型的时候,经常需要定义一些getter setter,有cocos2d从objc带来的CC_PROPERTY 和 CC_SYNTHESIZE。



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 class Ship: public cocos2d::CCNode
{
// 定义一个int类的属性m_energy变量,该变量访问权限是protected。 //后面的方法名Energy,即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法,具体实现需要自己在cpp中定义 CC_PROPERTY(int, m_energy, Energy); // 基本与上相同,但是get方法传引用,即声明了一个 int& getEnergy(); CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy); // 同样定义变量,但是只发声明 get 方法,具体实现需要自己在cpp中定义 CC_PROPERTY_READONLY(int, m_energy, Energy); CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy); // 同样定义变量,并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类 CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject, m_weapon, Weapon); CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject, m_weapon, Weapon); CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject, m_weapon, Weapon); CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject, m_weapon, Weapon); // 在setWeapon的时候,调用原有m_weapon的release,并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况(相等或者NULL之类的)。 CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
};


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需要注意的是

1.CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性,而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象。因为CC_SYNTHESIZE提供的默认set没有任何合法性检查对于值属性来说太不实用。

2.这些方法的声明全部都是virtual的,即便是内联,声明为virtual的方法也不会产生内联函数,所以不管是CC_PROPERTY还是CC_SYNTHESIZE,他们的效率都是不高的。

3.CC_PROPERTY的get方法都没有对函数体声明const修饰符,这意味着对const对象,并不能调用CC_PROPERTY声明的get方法(我怎么觉得这是个cocos2d-x的BUG……)。

4.在CC_SYNTHESIZE方法之后直接声明函数或者变量都会变成public:……注意,嗯。

不好用?跳过去看下定义,自己去定义一个呗……懒得看那就算了。

 

然后还有快捷的CREATE_FUNC,自动生成一个默认的静态create方法。这实在方便了



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class Class: public cocos2d::CCNode
{ public: CREATE_FUNC(Class);
// 自动生成一个不带参数的 create 静态方法,返回一个Class类型指针。自动调用了init和autorelease方法 } //CREATE_FUNC(Class) 等价于与以下 static Class create()
{
Class
* pRet = new Class(); if (pRet && pRet->init())
{
pRet
->autorelease(); return pRet;
}
else {
delete pRet;
pRet
= NULL; return NULL;
}
}


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而且这也是建议的C++构造函数和init方法的使用规范,先分配空间之后立刻初始化,并且由初始化结果确定能否返回一个可用的对象。在定义特定参数的create方法时也应当这样。

 

说到初始化,就不得不说到析构,还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象,挨个都得判断对象是不是NULL?还要把release后的东西赋值NULL?程序员懒得写这么多行代码……



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//所谓的safe逻辑都是这样的,先检查指针p是否为NULL,不为NULL,则执行delete p或者p->release等等。  CC_SAFE_DELETE(p); // 当p不为NULL,delete p 并且将 p 赋为 NULL CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p); // …delete[] p.. CC_SAFE_FREE(p); // …free p …  CC_SAFE_RELEASE(p); // 当p不为NULL,p->release() CC_SAFE_RELEASE_NULL(p); // 当p不为NULL,p->release() 并且将 p 赋为 NULL CC_SAFE_RETAIN(p); // 当p不为NULL,p->retain()


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顺便还有交换两个变量的时候,可以都喜欢懒,写个 void swap(int& a, int &b)什么的、再写void swap(float& a, float& b)什么的,再写个 void swap(string& a, string& b)什么的……总感觉你懒都没人家库程序员懒的懒……这里有个CC_SWAP的宏……



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CC_SWAP(x, y, type); // 等价于于以下 {
type temp
= (x);
x
= y; y = temp;
}
// 至少x 和 y 不是表达式的时候这个宏都能工作正常,也不用担心temp变量重复


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什么?你说你不服?你说你连type都不想声明……?你居然这么懒那你怎么办你怎么能做到这么懒的啊!你说你用模版?


template <typename t> inline void swap<typename t>(t& a, t& b);

好吧你赢了……

 

还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?难道其实不就是一行的 if(???) break; ?嗯,就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗?现在的IDE都能自动tab出宏耶!还有可以用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???)
return false;耶!



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bool Class::init()
{
bool bRet = false; do { // do some initialization 1 CC_BREAK_IF(cond); // 当表达式cond为真时候跳出。 // do some more initialization bRet = true;
}
while(0); return bRet;
}


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……积小懒,成大懒啊!可见有一些人,是真的真的很懒很懒……

 

还能更懒一点吗?答案是肯定的。每当写一个.h时,cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {…} 吧;每当写一个cpp的时候,你也总是要用到using namespace吧?。。他们都懒得多打这几个字母。。


NS_CC_BEGIN  // 这是 namespace cocos2d { NS_CC_END  // 这是 } !!!! USING_NS_CC; // 这是 using namespace cocos2d; 这可以是常用宏。

 

 

哦什么?你看到程序员用‘NS_CC_END’ —— 9个字符串代替了原来的 ‘{‘——
一个字符!天哪这还是懒到骨头里的程序员吗?难道偷懒也能本末倒置?

其实,嗯,不是这样的,程序员是需要懒惰的,但是有时候,也还是要有节操的,只有一个BEGIN没有END,怎么说,也太看不过去了,懒也要懒得优雅、整洁、高端……

所以懒可以没有极限,但是不能没有节操…

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